KORELASI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PEMBELAJARAN DI SEKOLAH

 BAB I

 Pendahuluan


1.1 Latar belakang

Era modernisasi dalam bidang pendidikan saat ini sangat erat kaitannya dengan perkembangan inovasi teknologi yang semakin pesat dan dinamis. Salah satu bentuk inovasi tersebut adalah kehadiran perangkat teknologi seperti gadget, yang kini tidak hanya digunakan sebagai alat komunikasi, tetapi juga telah berkembang menjadi media hiburan digital, terutama melalui game online. Fenomena ini semakin mencolok seiring dengan kemudahan akses internet dan meningkatnya kepemilikan perangkat pintar di kalangan pelajar.

Kehadiran gadget sebagai sarana hiburan telah mengubah pola hidup anak-anak dan remaja, khususnya dalam mengelola stres akibat tekanan akademik di sekolah. Banyak siswa yang memilih bermain game online sebagai pelarian dari rasa penat setelah seharian mengikuti pelajaran dan mengerjakan tugas. Beberapa game online yang populer di kalangan pelajar di Indonesia antara lain Free Fire, PUBG, Call of Duty, dan Mobile Legends. Game-game ini tidak hanya digemari oleh anak-anak dan remaja, tetapi juga oleh orang dewasa, sehingga telah berkembang menjadi budaya digital dan gaya hidup urban di masyarakat modern.

Realita ini terlihat dalam kebiasaan sejumlah siswa yang, sepulang sekolah, langsung menuju tempat bermain seperti warnet untuk bermain game online. Berdasarkan pengakuan beberapa orang tua, anak-anak mereka menghabiskan waktu sepulang sekolah hanya untuk makan, berganti pakaian, lalu bermain game online hingga larut malam. Kebiasaan ini menimbulkan kekhawatiran karena game online, meskipun memiliki sisi positif, juga menyimpan berbagai dampak negatif apabila tidak dikendalikan secara bijak.

Game online dapat memberikan manfaat apabila dimainkan dalam batas wajar, seperti mengasah konsentrasi, melatih kemampuan motorik, serta meningkatkan penguasaan bahasa Inggris melalui interaksi dalam permainan. Namun, ketika penggunaannya berlebihan, game online dapat menimbulkan kecanduan yang berdampak buruk terhadap perilaku siswa, seperti menjadi kasar dalam berbicara, kehilangan fokus belajar, menurunnya prestasi akademik, bahkan membentuk kebiasaan berbohong dan sikap hiperaktif. (Edy, 2015,)

Hal ini sejalan dengan temuan berbagai penelitian sebelumnya yang menunjukkan bahwa kecanduan game online berkorelasi dengan penurunan motivasi belajar, sikap disiplin, dan kemampuan bersosialisasi siswa di lingkungan sekolah maupun masyarakat. Oleh karena itu, perlu dilakukan kajian mendalam mengenai dampak bermain game online terhadap pembelajaran di sekolah, guna memberikan gambaran yang lebih objektif tentang pengaruh positif dan negatif game online serta mencari solusi untuk mengontrol penggunaannya di kalangan pelajar.

Era modernisasi di bidang pendidikan saat ini sangat erat kaitannya dengan perkembangan inovasi teknologi yang terus bergerak secara bertahap dan masif. Salah satu bentuk inovasi tersebut adalah kehadiran gadget yang tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi, tetapi juga berkembang menjadi media hiburan dan sarana bermain game online. Gadget kini menjadi bagian tidak terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari, khususnya bagi anak-anak dan remaja.


Fenomena bermain game online di kalangan pelajar telah menjadi budaya baru yang mengubah pola perilaku, kebiasaan, bahkan gaya hidup generasi muda. Game online seperti Free Fire, PUBG, Call of Duty, dan Mobile Legends menjadi sangat populer di Indonesia. Game-game ini dapat diakses dengan mudah melalui jaringan internet dari gadget pribadi, sehingga menarik perhatian anak-anak hingga orang dewasa. Game berbasis daring ini juga menjadi pilihan utama bagi banyak siswa untuk mengatasi stres akibat aktivitas akademik di sekolah, terutama karena tekanan tugas yang menumpuk.

Namun, perubahan gaya hidup tersebut membawa dampak yang signifikan dalam kehidupan pelajar. Berdasarkan pengakuan dari beberapa orang tua, anak-anak mereka sepulang sekolah langsung bermain game online, melewatkan waktu belajar, dan bahkan menunjukkan kecenderungan perilaku yang tidak disiplin. Aktivitas bermain game online yang awalnya hanya untuk hiburan, dalam beberapa kasus berubah menjadi ketergantungan yang berdampak negatif terhadap aspek kognitif, afektif, dan sosial siswa. Meski demikian, perlu diakui bahwa game online tidak selalu membawa pengaruh buruk. Dalam porsi yang tepat, game dapat memberikan manfaat, seperti meningkatkan kemampuan berpikir strategis, melatih konsentrasi, hingga memperluas kosakata bahasa Inggris yang digunakan dalam permainan. Namun, jika penggunaannya tidak dikendalikan, game online dapat menyebabkan gangguan belajar, penurunan prestasi akademik, gangguan tidur, hingga perubahan sikap seperti menjadi lebih agresif atau kasar dalam berbahasa.

Beberapa penelitian sebelumnya telah menunjukkan adanya korelasi antara bermain game online dengan tanggung jawab terhadap tugas sekolah. Oleh karena itu, perlu dilakukan kajian ilmiah secara mendalam mengenai dampak bermain game online terhadap pembelajaran di sekolah, guna memberikan pemahaman yang lebih objektif dan menyeluruh terhadap pengaruh teknologi terhadap proses pendidikan di era modern ini.

1.2 Pertanyaan Penelitian  

  1. Apakah Game online memiliki hubungan dengan tugas pembelajaran?

  2. Apa dampak positif dan negatif terhadap kualitas pembelajaran?

1.3 Tujuan Penelitian.

  1. Mengetahui korelasi game online dengan pembelajaran.

  2. membantu meningkatkan kualitas pembelajaran atau malah justru sebaliknya.

  3. Mengetahui Dampak Positif dan Negatif bermain Game online terhadap kualitas belajar 

1.4 Manfaat Penelitian.

  1. Mengetahui pengaruh game online terhadap kualitas pembelajaran.

  2. Mengetahui adanya Dampak positif dan Negatif pada Bermain Game online terhadap kualitas belajar.

1.5 Batasan Penelitian.

Batasan penelitian ini pada hubungan bermain game online terhadap pembelajaran di sekolah. Hubungan Permainan Game Online terhadap pembelajaran siswa serta dampak positif dan negatif. Penelitian tidak membahas pada game tertentu, pemain laki laki dan perempuan.

1.6 Metodologi Penelitian

Penelitian ini menggunakan studi pustaka, pengambilan datanya menggunakan analisis deskriptif Menggunakan Metode kualitatif dengan mengambil  dan mengolah data melalui jurnal. Penelitian ini berbentuk studi pustaka dimana data diambil dari jurnal orang lain. 

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

 2.1.1 Definisi Game

Game dapat didefinisikan sebagai program permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, di mana saja, dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok di seluruh dunia, dengan menampilkan gambar-gambar menarik yang didukung oleh komputer. Istilah game online berasal dari MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), yaitu ekstensi jenis game Role-Playing Game yang memiliki fasilitas multiplayer, di mana seorang pemain dapat menghubungkan komputer ke sebuah server dan bermain bersama dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Selain itu, game online adalah sebuah sistem aktivitas bersama yang ada di dalam lingkungan virtual yang dimediasi komputer. Definisi ini menekankan pada aspek interaksi sosial dan kolaborasi dalam dunia maya.

2.1.2 Definisi Online

Online adalah keadaan di mana sebuah komputer atau perangkat terhubung dengan perangkat lain melalui jaringan, seperti modem, dan siap untuk beroperasi serta dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer lain.​

2.2 pengaruh penggunaan Game Online

a. Dampak Positif

Bermain game online tidak sepenuhnya merugikan selama pemain dapat mengatur waktu dan sekadar hiburan melepas bosan. (A, 2015) Beberapa dampak positif game online bagi pelajar, antara lain:​

  1. menghilangkan stres: Game online dapat membantu pelajar mengatasi kelelahan akibat rutinitas kegiatan sekolah.

  2. Meningkatkan keterampilan komputer: Kebiasaan mengoperasikan komputer di warnet menyebabkan pelajar mengetahui teknik-teknik dasar dan ilmu komputer.

  3. Meningkatkan kemampuan problem solving: Kebiasaan pelajar dalam memecahkan masalah/level dalam bermain game online berdampak pada kemampuannya untuk menyelesaikan soal pelajaran terkait.
    Memperluas jaringan sosial: Bermain game online memungkinkan pelajar berkenalan dengan teman baru yang memiliki hobi sama, meskipun hanya sebatas teman online.​

b. Dampak Negatif Game Online

Bermain game online secara berlebihan dapat menimbulkan dampak negatif, antara lain:​

  1. Berpengaruh terhadap perilaku sosial pemain game: Pemain cenderung menjadi lebih tertutup dan kurang peduli terhadap lingkungan sekitar.

  2. Ketidakpedulian terhadap sesama: Interaksi sosial berkurang karena fokus pada permainan.

  3. Cenderung mempunyai sifat tertutup: Pemain lebih banyak menghabiskan waktu sendiri dan menghindari interaksi sosial.​
    Terdapat pengaruh signifikan antara intensitas bermain game online dengan perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Semakin sering mahasiswa bermain game online, semakin tinggi kecenderungan mereka untuk menunda tugas akademik. ​


2.3 Tipe-Tipe Game Online

Game online memiliki beberapa tipe permainan, antara lain:​

  1. First Person Shooter (FPS): Tipe game ini menjadikan diri pemain seolah-olah berada dalam game yang sedang dimainkan, seperti dalam game peperangan yang dilengkapi dengan senjata-senjata militer.

  2. Real Time Strategy (RTS): Tipe game ini mengandalkan strategi atau taktik yang kuat pada setiap pemainnya, di mana pemain biasanya memainkan lebih dari satu karakter dalam permainan ini.

  3. Cross Platform Online: Tipe game ini merupakan permainan yang bisa dimainkan melalui dua atau lebih perangkat keras yang berbeda dengan mengandalkan jaringan internet, misalnya permainan balap yang dapat dimainkan di PC dengan konsol game.

  4. Browser Games: Tipe game ini merupakan permainan yang dapat dimainkan melalui bantuan browser seperti Google Chrome, Opera, Firefox, dan Internet Explorer.

  5. Massive Multiplayer Online Games (MMOG): Tipe game dengan jumlah pemain dalam skala besar yang bisa mencakup pemain dari seluruh dunia, di mana pemain dapat berinteraksi satu sama lain seperti halnya dalam dunia nyata.​

Selain itu, jenis jenis pemain game online yang terbagi menjadi empat tipe utama;

  1. Achievers: Pemain yang fokus pada pencapaian tujuan dan penghargaan dalam game.

  2. Explorers: Pemain yang tertarik untuk menjelajahi dunia game dan menemukan elemen tersembunyi.

  3. Socializers: Pemain yang menikmati interaksi sosial dan membangun hubungan dengan orang lain

  4. Killers: Pemain yang berfokus pada kompetisi dan mengalahkan pemain lain. 

2.4 Definisi Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik, pendidik, dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar tertentu. Dalam proses ini, guru tidak hanya berperan sebagai penyampai materi, tetapi juga sebagai fasilitator yang merancang situasi dan menyediakan sarana agar peserta didik dapat belajar secara optimal sesuai kebutuhan dan minatnya.

2.5 Perbedaan Belajar dan Pembelajaran

Proses pembelajaran lebih menitikberatkan pada bagaimana sarana dan lingkungan belajar dikelola secara efektif oleh pendidik, sedangkan proses belajar adalah cara peserta didik mengakses dan menguasai materi pelajaran secara aktif.​

2.6 Hakikat dan Tujuan Pembelajaran

Hakikat pembelajaran adalah terjadinya perubahan perilaku peserta didik melalui interaksi dengan lingkungan yang telah dikondisikan oleh guru. Guru bertugas mengelola lingkungan belajar agar mendukung tercapainya perubahan tersebut. Pembelajaran juga merupakan bantuan yang diberikan secara sadar oleh pendidik agar peserta didik memperoleh pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai-nilai yang dapat menunjang perkembangan dirinya secara optimal.

Pembelajaran tidak hanya sekadar proses penyampaian informasi, tetapi mencakup pengembangan aspek kognitif, afektif, dan psikomotor peserta didik. Menurut Gagne (1985), pembelajaran yang efektif akan membawa peserta didik dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak mampu menjadi mampu, dan dari tidak terampil menjadi terampil. Oleh karena itu, guru tidak hanya dituntut sebagai penyampai materi, tetapi juga sebagai motivator, fasilitator, dan pengelola suasana kelas yang kondusif.

Pembelajaran yang ideal berlangsung dalam situasi yang mendorong keterlibatan aktif siswa, baik secara mental maupun fisik. Interaksi ini bisa berbentuk diskusi, eksperimen, praktik langsung, atau kolaborasi kelompok yang dirancang untuk merangsang kemampuan berpikir kritis dan kreatif peserta didik. Dalam kerangka Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pembelajaran bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman, bertakwa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.













BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif berbasis studi pustaka. Dengan pendekatan kualitatif, peneliti berperan sebagai instrumen utama dalam mengumpulkan dan menganalisis data​ Data diperoleh dari kajian literatur ilmiah tentang pengaruh game online terhadap pembelajaran siswa. Metode studi pustaka dipilih untuk menggali temuan penelitian sebelumnya secara mendalam (secondary data) dan memberikan pemahaman kualitatif tentang fenomena tersebut. penelitian kualitatif didasarkan pada filosofi post-positivisme, di mana data bersumber dari situasi konkret dan hasilnya tidak serta merta digeneralisasi ke situasi lain​

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Data penelitian diperoleh melalui pencarian literatur ilmiah yang relevan. Peneliti menelusuri database akademik (misalnya Google Scholar, portal jurnal nasional/internasional) dengan kata kunci seperti “game online”, “pembelajaran”. 

3.3 Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan secara kualitatif deskriptif dengan memilih data pada literasi ilmiah dengan memilih jurnal ilmiah yang terverifikasi.

3.4 Sumber Data Penelitian

Peneliti menggunakan data sekunder oleh karena itu Peneliti melakukan kajian pustaka dengan link artikel yang sudah dikumpulkan untuk menjadikan hasil penelitian.




BAB IV

Hasil Penelitian dan Pembahasan

4.1. Studi Relevan

Sebelum melakukan pembahasan, peneliti melakukan studi relevan yang berkaitan dengan judul peneliti dengan penelitian terdahulu.

  1. Penelitian yang dilakukan Ahmad, M. (2023). Analisis dampak kecanduan game online terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling, Universitas Pahlawan. Hasil penelitianya bertujuan untuk mengetahui dampak game online terhadap motivasi belajar siswa, khususnya pada siswa kelas tinggi yang mengalami kecanduan game online di SDN 07 Palembang, dengan jumlah informan sebanyak lima orang siswa. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Observasi dilakukan saat guru menyampaikan materi pelajaran di kelas, sementara wawancara dilakukan terhadap siswa dan orang tua mereka, serta angket diisi oleh para siswa. Analisis data dilakukan melalui tiga tahap, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa semakin tinggi tingkat kecanduan siswa terhadap game online, semakin rendah pula motivasi belajarnya. Dampak tersebut bersifat negatif, di mana siswa menjadi malas belajar dan cenderung mengabaikan aktivitas atau tanggung jawab lainnya.


  1. Penelitian yang dilakukan Saskia Putri Subandi, Nurul Iman, Aldo Redho Syam Dampak Kecanduan Game Online Terhadap Pendidikan Anak, Hasil penelitiannya Game adalah bentuk permainan yang memiliki aturan menang dan kalah. Game online merupakan permainan berbasis elektronik yang hanya dapat dimainkan saat terhubung ke internet. Penelitian ini membahas dampak kecanduan game online terhadap pendidikan siswa di SDN 1 Kesugihan, Pulung. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak negatif game online terhadap proses belajar siswa, sekaligus memberikan kontribusi pemikiran dalam upaya pencegahan kecanduan game. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Peneliti menentukan fokus, memilih informan, menganalisis, dan menafsirkan data untuk menarik kesimpulan. 

  2. Dampak Game Online Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pandemi Covid-19 mendorong seluruh sektor pendidikan untuk menerapkan pembelajaran jarak jauh (PJJ). PJJ menyebabkan siswa memiliki lebih banyak waktu luang karena durasi pembelajaran yang lebih singkat dibandingkan pembelajaran tatap muka. Waktu luang tersebut banyak dimanfaatkan oleh siswa sekolah dasar untuk bermain, terutama game online, karena keterbatasan aktivitas di luar rumah.

4.2.1 Pembahasan Game Online terhadap Kualitas Pembelajaran

Pada bagian ini, peneliti akan membahas keseluruhan temuan dan analisis yang terdapat pada artikel-artikel yang digunakan sebagai sumber data dalam penelitian ini. Fokus utama pembahasan adalah pada dampak game online terhadap motivasi belajar, prestasi akademik, perilaku sosial, dan kesehatan mental peserta didik. Berdasarkan kajian pustaka yang telah dilakukan, dapat dilihat bahwa game online memiliki pengaruh yang sangat beragam, baik positif maupun negatif, terhadap perkembangan siswa di berbagai aspek kehidupan mereka. Bermain game online di kalangan siswa telah menjadi fenomena yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan teknologi saat ini. Salah satu dampak utama dari fenomena ini adalah pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran. Di satu sisi, game online dapat memiliki dampak positif, tetapi di sisi lain, dapat menyebabkan berbagai permasalahan jika tidak dikelola dengan baik.

4.2.2 Dampak Positif Game Online terhadap Kualitas Pembelajaran

Berdasarkan beberapa artikel yang dikaji, game online dapat memberikan dampak positif jika digunakan dengan bijak. Misalnya, artikel Dampak Game Online terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik menunjukkan bahwa penggunaan game edukatif dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, terutama pada mata pelajaran yang dianggap membosankan atau sulit. Game yang dirancang dengan elemen pembelajaran yang menarik dapat membantu siswa mengingat konsep-konsep pelajaran dengan lebih mudah dan menyenangkan. Selain itu, game yang berbasis strategi dapat melatih keterampilan kognitif siswa, seperti pemecahan masalah dan berpikir kritis, yang sangat berguna dalam konteks akademik.

Beberapa artikel lain, seperti Studi Analisis Pengaruh Game Online terhadap Minat Belajar Siswa, juga menunjukkan bahwa game online yang memiliki tujuan edukatif dapat memperkuat minat siswa untuk mempelajari materi pelajaran secara lebih mendalam. Dalam hal ini, game memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menarik, yang membantu siswa untuk lebih terlibat dalam proses pembelajaran.

Game online, ketika dimainkan secara moderat, dapat memberikan sejumlah manfaat bagi pelajar. Berdasarkan penelitian, beberapa dampak positif yang dapat diambil dari game online antara lain:

  1. Mengasah Keterampilan Kognitif: Game online yang memerlukan strategi, perencanaan, dan pemecahan masalah dapat membantu siswa meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah (problem-solving). Misalnya, permainan strategi seperti Real Time Strategy (RTS) dapat melatih pemain untuk berpikir cepat, membuat keputusan dalam waktu singkat, dan merencanakan langkah-langkah yang efisien.

  2. Meningkatkan Kemampuan Bahasa: Banyak game online yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa utama. Pemain yang terlibat dalam permainan ini akan terbiasa dengan kosakata baru dan memperkaya kemampuan bahasa Inggris mereka, baik dalam konteks percakapan maupun pemahaman instruksi dalam game.

  3. Keterampilan Sosial dan Kolaborasi: Beberapa jenis game online memungkinkan pemain untuk berinteraksi dan bekerja sama dengan pemain lain. Melalui interaksi ini, siswa dapat belajar untuk bekerja dalam tim, berkomunikasi secara efektif, serta mengembangkan kemampuan sosial yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari, termasuk dalam lingkungan sekolah.

  4. Menghilangkan Stres dan Kelelahan: Dalam penelitian yang dilakukan dijelaskan bahwa game online dapat menjadi sarana yang efektif untuk mengatasi stres dan kelelahan akibat rutinitas akademik. Bermain game dapat memberikan hiburan yang menyegarkan pikiran, sehingga siswa merasa lebih rileks setelah menghadapi tugas-tugas sekolah.

4.2.3 Dampak Negatif Game Online terhadap Kualitas Pembelajaran

Namun, tidak dapat dipungkiri bahwa kecanduan game online juga membawa dampak negatif yang signifikan. Artikel Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar mengungkapkan bahwa kecanduan game dapat mengurangi waktu belajar siswa, yang akhirnya berdampak buruk pada prestasi akademik mereka. Waktu yang semestinya digunakan untuk belajar atau beristirahat justru dialihkan untuk bermain game, yang menyebabkan berkurangnya konsentrasi dalam mengikuti pelajaran di sekolah. Sebagai hasilnya, siswa yang kecanduan game seringkali mengalami penurunan nilai dan berisiko lebih rendah dalam meraih prestasi akademik yang baik.

Penurunan prestasi ini juga diperparah oleh temuan dari artikel Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Hasil Belajar, yang menunjukkan bahwa semakin tinggi intensitas bermain game, semakin rendah prestasi belajar yang dicapai oleh siswa. Game online seringkali memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan menyenangkan, yang menyebabkan siswa menjadi lebih tertarik pada aktivitas ini daripada pada kegiatan akademik.

Namun, meskipun memiliki manfaat, penggunaan game online yang berlebihan dapat berpotensi menyebabkan dampak negatif, terutama jika tidak ada kontrol yang tepat dari orang tua atau pendidik. Beberapa dampak negatif yang telah diidentifikasi dalam berbagai penelitian adalah sebagai berikut:

  1. Kecanduan dan Penurunan Motivasi Belajar: Salah satu dampak yang paling sering muncul adalah kecanduan. Ketika siswa terlalu sering bermain game online, mereka cenderung mengabaikan tanggung jawab akademik mereka, seperti tugas sekolah dan persiapan ujian. Kecanduan game dapat menyebabkan penurunan motivasi belajar yang signifikan, seperti intensitas bermain game online berkorelasi dengan meningkatnya perilaku prokrastinasi akademik.

  2. Penurunan Kualitas Tidur: Siswa yang menghabiskan waktu bermain game hingga larut malam cenderung mengalami gangguan tidur. Penurunan kualitas tidur ini berdampak pada konsentrasi dan kesiapan mereka untuk mengikuti pelajaran keesokan harinya. Kurangnya tidur dapat menyebabkan siswa merasa lelah dan kurang fokus dalam belajar.

  3. Perubahan Perilaku Sosial: Pemain game online yang terlalu fokus pada permainan virtual cenderung menjadi lebih tertutup dan kurang berinteraksi dengan lingkungan sosial mereka. Interaksi dengan teman sebaya atau keluarga berkurang, yang pada gilirannya mempengaruhi kemampuan siswa dalam beradaptasi di lingkungan sosial mereka. Selain itu, ada kecenderungan munculnya perilaku agresif, terutama jika permainan yang dimainkan melibatkan kekerasan.

  4. Penurunan Prestasi Akademik: Siswa yang kecanduan game online cenderung memiliki prestasi akademik yang lebih rendah. Waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar dialihkan untuk bermain game, yang mengakibatkan penurunan kualitas akademik mereka.

4.3 Pengelolaan Waktu Bermain Game Online

Berdasarkan artikel literatur ilmiah bahwa pengaruh game online terhadap kualitas pembelajaran dan kesehatan siswa sangat bergantung pada cara siswa mengelola waktu bermain mereka. Oleh karena itu, pengelolaan waktu yang bijak sangat diperlukan. Berikut adalah beberapa saran untuk memitigasi dampak negatif game online:

  1. Pembatasan Waktu Bermain: Orang tua dan pendidik perlu mengatur waktu bermain game yang sehat dan terkontrol. Pembatasan waktu ini bisa disesuaikan dengan usia dan jadwal belajar siswa.

  2. Mendorong Game yang Mendidik: Selain game yang bersifat hiburan, siswa juga bisa didorong untuk memainkan game edukatif yang dapat meningkatkan keterampilan mereka, seperti game yang melatih logika, bahasa, dan pengetahuan umum.

  3. Meningkatkan Kesadaran Akan Dampak Kesehatan: Pendidikan tentang dampak kesehatan dari kecanduan game online harus diberikan kepada siswa, sehingga mereka dapat lebih memahami pentingnya menjaga kesehatan tubuh dan mental mereka.

4.4 Solusi dan Rekomendasi

Solusi dan rekomendasi bermain game bergantung pada intensitas penggunaan, jenis game, serta kontrol yang diberikan oleh orang tua dan pendidik. Oleh karena itu, penting bagi pihak sekolah dan orang tua untuk mengawasi penggunaan game oleh siswa, serta memberikan pengarahan tentang jenis game yang dapat mendukung proses belajar dan pengembangan keterampilan siswa.

Selain itu, disarankan agar para pendidik dan orang tua menciptakan keseimbangan antara waktu bermain game dan waktu belajar, serta menyediakan alternatif aktivitas yang lebih produktif dan menstimulasi perkembangan sosial dan emosional siswa. Pembelajaran yang melibatkan game edukatif dapat dioptimalkan sebagai metode yang menarik, tetapi tetap harus diimbangi dengan pengajaran konvensional yang lebih struktural dan terorganisir.

Secara keseluruhan, meskipun game online dapat memberikan manfaat bagi pengembangan keterampilan kognitif dan sosial siswa, dampak negatifnya, terutama dalam hal kecanduan dan penurunan prestasi akademik, harus mendapat perhatian serius dari semua pihak terkait.

Game online, sebagai salah satu bentuk hiburan digital, telah menjadi pilihan populer di kalangan pelajar. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa game online dapat memberikan dampak positif, seperti meningkatkan kemampuan berpikir strategis dan mengurangi stres. Namun, penggunaan yang berlebihan dapat menimbulkan dampak negatif, seperti penurunan konsentrasi belajar, gangguan tidur, dan penurunan prestasi akademik. Misalnya, penelitian di MTs Annurain Lonrae menunjukkan bahwa game online dapat mengurangi stres dan mengisi waktu luang siswa, namun juga berisiko menyebabkan adiksi dan gangguan kesehatan.

Penelitian di SMPN 2 Pasawahan menunjukkan bahwa game online memiliki pengaruh negatif terhadap perkembangan disiplin dan prestasi siswa. Hasil uji statistik menunjukkan nilai t hitung -10.377 dengan nilai signifikansi 0.000, yang berarti game online berpengaruh negatif dan signifikan terhadap perkembangan disiplin dan prestasi siswa . Selain itu, penelitian di SMP Negeri 1 Bokat juga menemukan bahwa game online dapat menurunkan kualitas pembelajaran dan menyebabkan siswa kehilangan fokus saat menerima materi pembelajaran . Peran guru sangat penting dalam mengelola dampak game online terhadap siswa. Guru dapat memberikan nasihat dan arahan kepada siswa untuk membatasi waktu bermain game, serta bekerja sama dengan orang tua untuk memantau perilaku siswa di rumah. Pendekatan yang bijak dan kolaboratif antara guru, siswa, dan orang tua dapat membantu meminimalkan dampak negatif dari game online dan meningkatkan motivasi serta prestasi belajar siswa. Perkembangan teknologi digital pada era modernisasi telah menciptakan berbagai inovasi dalam kehidupan manusia, termasuk dalam dunia pendidikan. Salah satu bentuk inovasi teknologi yang paling berpengaruh dalam kehidupan pelajar saat ini adalah gadget yang memungkinkan akses terhadap game online. Gadget bukan lagi sekadar alat komunikasi, tetapi juga menjadi media hiburan yang sangat diminati oleh kalangan remaja. Game online seperti Free Fire, Mobile Legends, PUBG, dan Call of Duty telah menjelma menjadi fenomena sosial dan budaya baru yang membentuk pola perilaku generasi muda di berbagai lapisan masyarakat. Fenomena ini semakin terlihat jelas seiring dengan meningkatnya akses internet dan kepemilikan perangkat pintar yang membuat game online dapat dimainkan kapan saja dan di mana saja.

Dalam konteks pendidikan, game online membawa dua sisi yang saling bertolak belakang. Di satu sisi, game dapat memberikan manfaat tertentu seperti meningkatkan konsentrasi, kemampuan berpikir logis, dan memperkaya kosakata bahasa asing melalui interaksi di dalam permainan. Namun di sisi lain, penggunaan game online secara berlebihan dapat berdampak negatif terhadap proses pembelajaran siswa. Banyak penelitian yang menemukan bahwa intensitas bermain game online yang tinggi berkorelasi dengan penurunan motivasi belajar, penurunan disiplin, dan menurunnya capaian akademik siswa. Hal ini diperkuat oleh hasil penelitian dalam jurnal Universitas Pahlawan yang menunjukkan adanya pengaruh signifikan antara durasi bermain game online dengan penurunan prestasi belajar siswa. Game yang semula dijadikan pelarian dari stres akademik justru menjadi sumber masalah baru seperti kecanduan, kehilangan fokus, bahkan gangguan emosi dan perilaku.

Kehadiran game online telah menciptakan dinamika baru dalam keseharian siswa, terutama dalam penggunaan waktu sepulang sekolah. Banyak siswa yang lebih memilih untuk bermain game daripada belajar atau berinteraksi dengan lingkungan sosialnya. Aktivitas ini secara tidak langsung mengurangi waktu belajar efektif mereka dan menyebabkan perubahan kebiasaan, seperti sulit tidur, mudah marah, dan malas menyelesaikan tugas sekolah. Dalam beberapa kasus, siswa juga menunjukkan perilaku manipulatif, seperti berbohong kepada orang tua agar dapat bermain lebih lama. Dampak ini sangat merugikan apabila tidak diimbangi dengan pengawasan dan pembatasan waktu yang tepat dari pihak keluarga dan sekolah. Dengan mempertimbangkan dampak positif dan negatif game online, maka penting bagi para pendidik dan orang tua untuk memahami peran mereka dalam membimbing siswa menggunakan teknologi secara bijak. Pengawasan yang intensif, penyuluhan mengenai manajemen waktu, serta integrasi teknologi dalam pembelajaran yang lebih produktif menjadi langkah-langkah yang perlu ditempuh agar siswa tetap bisa menikmati manfaat teknologi tanpa mengorbankan kualitas pendidikan mereka.




BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil kajian pustaka dan analisis terhadap berbagai artikel yang relevan, dapat disimpulkan bahwa game online memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kualitas pembelajaran siswa. Pengaruh ini bersifat dualistik, yakni mencakup aspek positif dan negatif. Di satu sisi, game online yang digunakan secara bijak dan dalam porsi yang wajar dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa, seperti berpikir kritis, pemecahan masalah, serta memperluas kosa kata bahasa asing. Selain itu, game juga dapat berperan sebagai sarana untuk mengurangi stres akibat tekanan akademik.

Namun di sisi lain, penggunaan game online yang tidak terkontrol berpotensi menimbulkan berbagai dampak negatif. Siswa yang bermain game secara berlebihan cenderung mengalami penurunan motivasi belajar, gangguan konsentrasi, menurunnya prestasi akademik, serta mengalami gangguan fisik dan mental seperti kelelahan, gangguan tidur, kecemasan, dan bahkan depresi. Interaksi sosial siswa pun dapat terganggu, terutama ketika mereka mulai mengisolasi diri dari lingkungan nyata dan lebih banyak berinteraksi di dunia virtual.

Dengan demikian, penting bagi seluruh pihak baik guru, orang tua, maupun siswa itu sendiri untuk memahami pentingnya pengelolaan waktu dan pemilihan jenis game yang sesuai. Peran pendidik sangat krusial dalam membimbing siswa agar memanfaatkan teknologi, termasuk game online, sebagai alat bantu dalam pembelajaran yang sehat dan produktif.

5.2 Saran

  1. Bagi siswa, diharapkan agar lebih bijak dalam menggunakan waktu untuk bermain game. Memanfaatkan game sebagai hiburan tidak dilarang, namun perlu diimbangi dengan tanggung jawab akademik dan kehidupan sosial.

  2. Bagi orang tua, disarankan untuk lebih aktif memantau dan mengontrol aktivitas digital anak-anaknya, termasuk dalam hal bermain game online. Komunikasi yang terbuka serta pendekatan edukatif akan membantu mencegah dampak negatif dari kecanduan game.

  3. Bagi pendidik, perlu menciptakan metode pembelajaran yang inovatif, termasuk penggunaan media digital dan game edukatif sebagai sarana penunjang belajar yang menyenangkan. Selain itu, penting juga untuk memberikan edukasi tentang literasi digital agar siswa memiliki pemahaman kritis terhadap penggunaan teknologi.

  4. Bagi peneliti selanjutnya, penelitian tentang game online dapat dikembangkan lebih lanjut dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif secara langsung melalui observasi atau wawancara terhadap siswa, guna mendapatkan data empiris yang lebih mendalam.








Daftar Pustaka

A, S. (2015). STUDI ANALISIS PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA. JURNAL PENDIDIKAN NUSANTARA, 0(3032-4009), 8. https://journal.sepercenter.org/index.php/jpn/article/view/7/5

D, S. (2022). STUDI ANALISIS PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA. JURNAL PENDIDIKAN NUSANTARA, 0(3032-4009), 6.

Dampak Game Online Bagi Pelajar. (2023). JOURNAL OF ART, HUMANITY & SOCIAL STUDIES, 3(2747-2671), 3-4.

Edy, R. d. (2015). STUDI ANALISIS PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA. JURNAL PENDIDIKAN NUSANTARA, 0(3032-4009), 6. https://journal.sepercenter.org/index.php/jpn/article/view/7/5

Kurniawan,. (2017). DAMPAK KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PENDIDIKAN ANAK. Dosen Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Ponorogo, 0(0), 5-6. https://ejournal.staika.ac.id/index.php/alkamal/article/download/23/23

M, A. (2022). Analisis Dampak Kecanduan Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 4(2686-936X), 1. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jpdk/article/view/5578/4032

N, A. (2024, 12 27). STUDI ANALISIS PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA. JURNAL PENDIDIKAN NUSANTARA, 0(3032-4009), 15. https://journal.sepercenter.org/index.php/jpn/article/view/7/5

N, H. (n.d.). Dampak game online terhadap motivasi belajar peserta didik, 1(2549-9149), 1.

Suciati. (2013). STUDI ANALISIS PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA. JURNAL PENDIDIKAN NUSANTARA, 0(3032-4009), 10. 

Jurnal Husna, N. (2023). Dampak game online terhadap motivasi belajar peserta didik. Jurnal Didaktika, Hamzanwadi. Diakses dari https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/didika/article/download/7474/pdf/25448

Jurnal Lestari, R. (2021). Analisis dampak games online terhadap motivasi belajar peserta didik sekolah dasar. Jurnal Edukasi, IAIN Gorontalo. Diakses dari https://ejournal.iaingorontalo.ac.id/index.php/edu/article/download/79/231/1233

Jurnal. Sugiarti, D. (2020). Hakikat belajar dan pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Edukatif, Institut Agama Islam Sambas. Diakses dari https://journal.iaisambas.ac.id/index.php/edukatif/article/download/53/47/

Analisis Dampak Kecanduan Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jpdk/article/view/5578/4032   

HAKIKAT BELAJAR DAN PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR

     https://journal.iaisambas.ac.id/index.php/edukatif/article/download/53/47/

Dampak Game Online Bagi Pelajar

            https://ojs.unm.ac.id/PJAHSS/article/download/44234/20737

Aji Prasetyo, (2023) Dampak Permainan Game Online Terhadap Prestasi 

Belajar Siswa Sekolah Dasar https://www.ejournal.unma.ac.id/index.php/educatio/article/download/4733/265

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP KONSENTRASI BELAJAR SISWA KELAS VIII DI MTS ANNURAIN LONRAE https://jurnal.iain-bone.ac.id/index.php/attadib/article/download/5193/pdf

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI 1 BOKAT https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp/article/download/28125/19797/95248

ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMP DAERAH HU’U DOMPU

https://ejournal.nusantaraglobal.ac.id/index.php/nusra/article/download/1337/1279/6750

DAMPAK KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PENDIDIKAN ANAK https://ejournal.staika.ac.id/index.php/alkamal/article/download/23/23

ANALISIS DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP MORAL SISWA KELAS 4 SDN UNDAAN KIDUL 01 DEMAK https://jurnal.unw.ac.id/index.php/praniti/article/view/1484/964


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Mengungkap Sejarah dan Evolusi Bahasa Indonesia

HADIS TEMATIK PESERTA DIDIK

DEFINISI FIQIH AL-LUGHOH