GAMBARAN KOMUNIKASI VERBAL NEGATIF PADA PERMAINAN GAME ONLINE
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Saat ini, game online tidak hanya berfungsi sebagai sarana hiburan, tetapi juga menjadi media untuk bersosialisasi antar pemain. Selain memberikan kesenangan, game online juga secara tidak langsung dapat mengajarkan berbagai hal baru kepada penggunanya. Istilah "game online" merujuk pada permainan elektronik yang dimainkan melalui perangkat komputer atau ponsel, dan terhubung dengan jaringan internet.
Industri game telah dikenal luas di seluruh dunia, termasuk di negara-negara berkembang. Popularitasnya mulai tumbuh sejak tahun 1970-an di Amerika Serikat, dan semakin menyebar ke berbagai negara pada awal 1980-an. Di Indonesia, game online mulai dikenal secara luas sejak tahun 2001 dengan hadirnya Nexia Online sebagai salah satu pelopor.
Perkembangan pesat game online juga membawa dampak yang cukup signifikan, salah satunya adalah munculnya kecanduan bermain pada sebagian pemain. Hal ini diperkuat oleh adanya alur cerita atau storyline dalam game yang kompleks dan menarik, di mana pemain dihadapkan pada berbagai tantangan yang harus diselesaikan. Desain permainan yang semakin menantang di setiap levelnya mendorong pemain untuk terus bermain, yang pada akhirnya dapat memicu perilaku adiktif.
Komunikasi merupakan salah satu aspek paling penting dan kompleks dalam kehidupan manusia. Dalam keseharian, manusia sangat dipengaruhi oleh interaksi komunikatif yang mereka lakukan baik dengan orang yang sudah dikenal maupun dengan orang yang sama sekali belum dikenal. Melalui komunikasi, manusia dapat menyampaikan ide, perasaan, dan kebutuhan, serta membangun hubungan sosial yang bermakna.
Peran komunikasi begitu vital sehingga kualitas kehidupan seseorang sangat bergantung pada sejauh mana ia mampu berkomunikasi dengan efektif. Oleh karena itu, penting bagi kita untuk memberikan perhatian yang sungguh-sungguh terhadap cara kita berkomunikasi, baik dalam konteks pribadi maupun sosial. (Pohan, 2015, 6)
Sebagaimana dikutip oleh Alqanitah Pohan, Barnett Pearce menjelaskan bahwa peran komunikasi muncul sebagai sebuah penemuan revolusioner (revolutionary discovery), yang sebagian besar dipicu oleh kemajuan teknologi komunikasi. Penemuan seperti radio, televisi, telepon, telepon genggam, satelit, hingga jaringan komputer telah membawa perubahan besar dalam cara manusia berkomunikasi.
Meskipun komunikasi telah dikenal dan dipraktikkan sejak zaman purba, perhatian serius terhadap pentingnya komunikasi sebagai bidang studi dan praktik baru berkembang pesat pada abad ke-20. Hal ini menandakan bahwa komunikasi bukan sekadar proses penyampaian pesan, melainkan merupakan aspek mendasar dalam perkembangan peradaban manusia yang terus berkembang seiring kemajuan teknologi. (Pohan, 2015, 8-9)
Komunikasi verbal adalah proses penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan melalui kata-kata, baik secara lisan (oral) maupun tulisan (written). Dalam praktiknya, komunikasi verbal memiliki peranan yang sangat penting karena memungkinkan ide, gagasan, filosofi, maupun keputusan dapat disampaikan dengan lebih jelas dan terstruktur.
Dibandingkan dengan komunikasi nonverbal, komunikasi verbal dianggap lebih efektif dalam menyampaikan pesan-pesan kompleks atau bersifat intelektual. Melalui bahasa, seseorang dapat mengartikulasikan pikiran dan perasaannya dengan lebih tepat, sehingga komunikasi verbal menjadi fondasi utama dalam berbagai bentuk interaksi sosial, pendidikan, hingga profesional. (Pohan, 2015, 7)
Perilaku Negatif ini muncul dalam berbagai bentuk, seperti memaki, menyalahkan rekan tim atas kekalahan, merendahkan kemampuan lawan atau tim sendiri, hingga mengeluarkan kata-kata diskriminatif dan kasar. Faktor penyebabnya pun beragam, mulai dari tekanan emosional akibat kekalahan, ekspektasi tinggi terhadap kemenangan, gangguan dari luar permainan, hingga sifat kompetitif yang berlebihan.
Dalam dunia game online, komunikasi verbal menjadi salah satu bentuk interaksi yang paling sering digunakan oleh para pemain. Melalui kata-kata, baik dalam bentuk lisan (voice chat) maupun tulisan (chat), pemain dapat mengungkapkan perasaan, emosi, pemikiran, gagasan, serta menyampaikan fakta, data, dan informasi. Selain itu, komunikasi verbal juga memungkinkan pemain untuk menjelaskan strategi, bertukar pendapat, berdiskusi, bahkan berdebat atau berselisih.
Oleh karena itu, komunikasi verbal memegang peranan penting dalam membentuk dinamika interaksi sosial antar pemain dalam game online. Tanpa komunikasi yang efektif, kerja sama tim dalam permainan bisa terganggu, terutama dalam game yang bersifat kompetitif dan membutuhkan koordinasi yang baik.
Di Indonesia, beberapa game online populer yang banyak dimainkan oleh berbagai kalangan mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa antara lain Mobile Legends: Bang Bang, yang dirilis pada 24 September 2016. Seiring waktu, game-game ini semakin digemari, terutama di kalangan mahasiswa, karena menawarkan pengalaman bermain yang kompetitif dan interaktif, lengkap dengan fitur komunikasi antar pemain yang mendukung strategi tim.
Komunikasi Negatif dalam game online tidak hanya berdampak pada kenyamanan bermain, tetapi juga dapat memicu stres, menurunkan kepercayaan diri, bahkan memperburuk kondisi kesehatan mental pemain lainnya. Salah satu contoh nyata adalah dalam permainan seperti Mobile Legends, di mana interaksi verbal antara pemain menjadi sarana utama koordinasi dalam permainan tim. Ketika permainan tidak berjalan sesuai ekspektasi, sering kali pemain melampiaskan kemarahan kepada rekan setim secara verbal. (Nur, 2022, 101-112)
Situasi ini diperparah dengan adanya fitur komunikasi real-time dalam game, seperti chat global dan voice chat, yang dapat digunakan tanpa batas. Selain itu, karakteristik game online yang kompetitif juga sering kali mendorong pemain untuk mencari kemenangan dengan segala cara, termasuk membeli item dengan uang sungguhan (pay-to-win), yang pada akhirnya menciptakan ketimpangan antar pemain dan memicu kecemburuan serta konflik. Munculnya perilaku negatif dalam komunikasi verbal selama bermain game online merupakan persoalan serius yang perlu mendapat perhatian. Fenomena ini tidak hanya mencerminkan dinamika dalam dunia permainan digital, tetapi juga memperlihatkan bagaimana ruang virtual dapat merefleksikan (atau bahkan memperburuk) perilaku sosial pengguna di dunia nyata. Oleh karena itu, penting untuk mengkaji lebih lanjut bagaimana bentuk-bentuk komunikasi verbal Negatif terjadi dalam game online, apa faktor pemicunya, serta dampaknya terhadap interaksi sosial dan psikologis pemain.
Dengan latar belakang ini, peneliti memahami lebih dalam fenomena komunikasi negatif yang terjadi di dalam ruang virtual permainan serta mencari solusi untuk menciptakan lingkungan bermain yang lebih sehat dan suportif.
1.2 Pertanyaan penelitian
Bagaimana pemain bisa melakukan komunikasi verbal negatif di permainan game Mobile Legends?
Bagaimana bentuk komunikasi verbal yang muncul saat bermain game Mobile Legends?
Bagaimana pemain lain merespons komunikasi verbal negatif dalam permainan Mobile Legends?
1.3 Tujuan penelitian
Mengetahui bagaimana pemain bisa melakukan komunikasi verbal negatif di permainan Mobile Legends.
Untuk mengetahui bentuk-bentuk komunikasi verbal negatif yang muncul dalam permainan Mobile Legends.
Untuk mengetahui bagaimana respons pemain terhadap komunikasi verbal negatif dalam permainan Mobile Legends.
1.4 Manfaat penelitian
Mengetahui apa saja bentuk bentuk dari komunikasi verbal negatif, mengetahui kenapa pemain bisa melakukan komunikasi verbal negatif, dan bagaimana cara pemain merespon atau menanggapi komentar negatif yang dilontarkan oleh komunikator
1.5 Batasan masalah
Penelitian ini dibatasi pada permainan Mobile Legends dengan fokus pada perilaku komunikasi verbal negatif yang terjadi di chat selama empat sesi permainan tidak berfokus pada non verbal. Batasan ini bertujuan untuk memperjelas ruang lingkup field research atau temuan lapangan dan analisis, agar penelitian lebih terarah dan mendalam dalam mengkaji bentuk komunikasi Negatif serta respons pemain yang terlibat.
1.6 Metodologi Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian field research atau temuan lapangan mengamati perilaku atau fenomena nyata yang terjadi saat interaksi antar pemain game, komunikasi verbal, ekspresi emosi. Data bersifat kualitatif lebih menekankan pada makna, proses, dan konteks. Serta teknik pengumpulan data berupa catatan lapangan (field notes), Dokumentasi atau rekaman, Partisipasi aktif (jika diperlukan) dan observasi mendalam pada hasil rekaman.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pengertian Komunikasi Verbal
Komunikasi verbal adalah proses penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikan melalui penggunaan kata-kata, baik secara lisan maupun tulisan. Bentuk komunikasi ini dianggap sebagai metode yang paling langsung dalam menyampaikan gagasan, informasi, serta emosi, karena dapat memudahkan pemahaman antara kedua belah pihak. (Nur, 2022, 101-112) Dalam konteks game online, komunikasi verbal biasanya terjadi melalui fitur chat atau voice chat yang memungkinkan pemain saling berbicara dan berdiskusi secara real-time selama permainan berlangsung.
2.2. Faktor terjadinya Komunikasi Verbal
Beberapa faktor yang mendorong terjadinya komunikasi verbal dalam game online meliputi kebutuhan koordinasi tim, ekspresi emosi, dan keinginan untuk membangun hubungan sosial dengan sesama pemain. Dalam game kompetitif seperti Mobile Legends atau PUBG, tekanan emosional akibat kekalahan, ekspektasi tinggi terhadap kemenangan, serta interaksi intens antar pemain seringkali memicu komunikasi yang bersifat agresif atau Negatif. (Bawono, 2020, 53-67) Faktor lain yang turut berperan adalah desain game yang kompetitif dan adanya fitur komunikasi bebas seperti voice chat atau global chat.
2.3. Pengaruh Komunikasi Verbal terhadap pemain
Komunikasi verbal, baik positif maupun negatif, memiliki dampak besar terhadap pengalaman pemain. Komunikasi positif dapat meningkatkan kerja sama tim dan menciptakan lingkungan bermain yang mendukung. Sebaliknya, komunikasi Negatif seperti hinaan atau celaan dapat menurunkan motivasi bermain, memicu stres, bahkan memperburuk kondisi kesehatan mental pemain lain. (Grant, 2003, 1-7) Dalam studi psikologis, paparan komunikasi agresif secara terus-menerus dapat menurunkan rasa percaya diri dan menciptakan perasaan tidak nyaman di lingkungan virtual.
2.4 Jenis Komunikasi Verbal
Jenis komunikasi verbal dalam game online umumnya dibedakan menjadi dua, yaitu komunikasi verbal lisan (oral) dan tulisan (written). Komunikasi lisan terjadi melalui voice chat, sedangkan komunikasi tulisan berlangsung lewat fitur chat dalam game. Selain itu, terdapat bentuk komunikasi verbal yang bersifat suportif (memberi semangat, menyarankan strategi) dan destruktif (Negatif, trash talk, bullying verbal). (Nur, 2022, 101-112) Jenis-jenis komunikasi ini muncul tergantung situasi permainan dan karakteristik pemain.
2.5. Karakteristik Komunikasi Verbal
Komunikasi verbal memiliki sejumlah karakteristik utama, antara lain: menggunakan bahasa sebagai medium utama, bersifat langsung, dapat diproses secara sadar, dan mudah direkam atau didokumentasikan. Dalam game online, karakteristik ini terlihat dari bagaimana pesan-pesan verbal langsung diterima oleh pemain lain dalam bentuk suara atau teks. Kejelasan makna, struktur bahasa, dan nada suara juga menjadi elemen penting yang mempengaruhi keberhasilan komunikasi dalam konteks permainan. (Kim, 2009, 307-313)
2.6 Pengertian Komunikasi Negatif
Dalam perasaan marah, sering kali orang-orang tidak dapat mengontrol perkataannya sehingga menyinggung orang lain. Hal tersebut disebut sebagai perilaku Negatif. Belakangan ini, kata negatif kerap kita temui melalui pemain Mobile Legends, khususnya di kalangan remaja SMP. Negatif didefinisikan sebagai perilaku yang menyulitkan dan merugikan orang lain melalui sikap atau perkataan. Perilaku negatif dapat menyebabkan stres, gangguan kecemasan, serta menurunnya rasa percaya diri. (Abie & Rosmilawati, 2023, 45)
2.7 Pengertian Game Online
Game online didefinisikan sebagai permainan yang dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan melalui jaringan komunikasi daring. Sementara itu, menjelaskan bahwa game online multiplayer merupakan pengembangan dari game single-player, yang menggunakan bentuk, metode, dan konsep umum yang sama seperti game pada umumnya. Perbedaan utamanya adalah game multiplayer memungkinkan banyak orang untuk bermain bersama secara online pada waktu yang sama. Kecanduan game online merupakan salah satu bentuk kecanduan akibat penggunaan internet yang berlebihan, yang dikenal sebagai internet addictive disorder), internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah computer game addiction, yaitu kondisi ketika seseorang bermain game secara berlebihan. (Azis, 2011, 13-14)
2.8 Dampak Bermain Game Online
2.8.1 Dampak Negatif Dari Game Online
Trash talk atau perkataan sampah merupakan bentuk komunikasi agresif yang sering muncul dalam permainan game online. Dalam konteks ini, trash talk diartikan sebagai komentar atau ucapan yang mengandung penghinaan dan menggunakan bahasa yang tidak sopan. Perilaku ini termasuk komunikasi kompetitif yang dapat memperburuk kualitas interaksi sosial dalam game serta meningkatkan kecenderungan berkata kasar dalam kehidupan nyata. (Bawono, 2020)
Trash talk adalah komunikasi verbal yang sengaja dilakukan dengan tujuan tertentu, yang bisa bersifat positif maupun negatif. Positif jika mampu memotivasi dan memberikan kebahagiaan, namun negatif apabila menyebabkan gangguan atau ancaman bagi orang lain. (Nur, 2022)
Trash talk berbeda dengan bad words yang merupakan kata-kata kasar atau kotor. Meskipun trash talk sering menggunakan bad words, keduanya tidak selalu sama. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, bad words diartikan sebagai kata-kata kotor, kasar, dan makian yang biasanya diucapkan saat marah.
2.8.2 Dampak Positif Dari Game Online
Game online dapat memberikan dampak positif seperti melatih kemampuan menyelesaikan masalah, mengasah kecerdasan, serta menyeimbangkan fungsi otak kiri dan kanan. Selain itu, game mengenalkan teknologi kepada anak agar tidak gagap teknologi. Dengan kebebasan bereksplorasi dan mengatur tingkat usaha sendiri, game dapat menjadi media pembelajaran yang efektif jika didesain dengan tepat. Namun, bermain game lebih dari tiga jam sehari berpotensi menurunkan tingkat kepuasan hidup anak. Oleh karena itu, pembatasan waktu bermain sangat dianjurkan agar dampak negatif dapat diminimalkan.(Ayunda, 2022)
Penelitian lain menunjukkan bahwa bermain game dalam durasi pendek setiap hari dapat memberikan efek positif terhadap perkembangan anak selama durasi bermain masih dalam batas wajar. (Smitha, 2014)
Meski begitu, bermain game terlalu lama dapat menyebabkan penurunan prestasi akademik, penarikan diri dari lingkungan sosial, serta peningkatan agresivitas dan kemarahan. Kecanduan game, terutama pada genre petualangan, strategi, dan aksi, merupakan risiko yang perlu diwaspadai. (Grant, 2003)
2.9 Apa Itu Game Mobile Legends
Moonton Games adalah perusahaan pengembang game global yang didirikan pada 2014 dan telah meluncurkan game Mobile Legends: Bang Bang yang populer di banyak negara. Game ini termasuk jenis MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), di mana dua tim beranggotakan lima pemain bertarung untuk mempertahankan turret pertahanan masing-masing⁸. Mobile Legends telah diunduh lebih dari 1,5 miliar kali dan memiliki jutaan pengguna aktif setiap bulannya. Moonton telah berhasil meluncurkan beberapa game mobile ternama secara global dan membangun hubungan jangka panjang dengan pemerintah serta organisasi esports di lebih dari 30 negara. (Moonton, 2024)
Mobile Legends: Bang Bang adalah game Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) peraih berbagai penghargaan yang tersedia di App Store dan Google Play. Game ini telah diunduh lebih dari 1,5 miliar kali dan memiliki lebih dari 110 juta pengguna aktif bulanan. MLBB juga termasuk dalam 10 besar game yang paling banyak dimainkan di lebih dari 80 negara. (Abie & Rosmilawati, 2023)
Mobile Legends: Bang Bang merupakan game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), yaitu jenis permainan pertarungan online antara dua kelompok atau lebih dalam satu arena. Masing-masing tim yang beranggotakan lima orang memiliki satu tujuan, yaitu menjaga benteng pertahanan mereka dengan cara berperang. (Rizki, 2022)
Di game Mobile Legends: Bang Bang, juga memiliki 3 turret (Tower) yaitu, outer turret, inner turret, base turret, dan memiliki 1 base, di setiap lane memiliki 3 turret.
Outer turret adalah turret pertahanan yang berjaga di paling depan lane untuk mempertahankan serangan pertama dari musuh Inner turret adalah turret pertahanan kedua jika outer turret telah hancur dan juga menjadi pertahanan yang terakhir sebelum memasuki base turret. Base turret adalah turret pertahanan terakhir jika inner turret telah hancur dan juga menjadi pertahanan turret terakhir sebelum pemain lawan bisa memasuki base. Base adalah garis pertahanan terakhir bagi semua pasukan yang bermain di dalam game, dan juga melambangkan kepercayaan tertinggi, dan menurut legenda selama pasukan masih bernafas tidak akan ada pemain lawan yang dapat menembus pertahanan terakhir. Dan Permainan Mobile legends pertandingan berjalan hanya 10 menit (Moonton, 2020)
Game Mobile Legends dapat dimainkan di berbagai perangkat seperti smartphone, laptop, dan tablet. Game ini memiliki server global, seperti NA Server (North America), EU Server (Europe), SEA Server (Southeast Asia), dan Asia Server. (Rizki, 2022)
2.10 Tentang Kecanduan Game Mobile Legends
Game online, khususnya yang bersifat multiplayer kompetitif seperti Mobile Legends, dapat menyebabkan kecanduan karena pemain mencari pengakuan sosial dari rekan satu tim maupun lawan. Fenomena ini dikenal sebagai online gaming addiction yang ditandai dengan hilangnya kontrol bermain, mengabaikan aktivitas lain, dan munculnya stres sosial ketika tidak bermain. (Lemmens et al., 2009) Selain itu, game online juga dapat menjadi media kompensasi sosial bagi individu yang mengalami kesulitan dalam interaksi sosial langsung. Fitur komunikasi dalam game seperti voice chat memperkuat rasa keterlibatan sosial, tetapi juga meningkatkan risiko perilaku menyimpang seperti verbal abuse, manipulasi, dan negatif behavior.
Game Mobile Legends tidak hanya berdampak pada emosi, tetapi juga pada aspek risiko kecanduan. game online, terutama yang bersifat multiplayer kompetitif, dapat menyebabkan kecanduan ketika pemain terlalu fokus pada pengakuan sosial dari rekan satu tim atau lawan. Mereka menyebutkan adanya fenomena online gaming addiction yang ditandai dengan hilangnya kontrol bermain, mengabaikan aktivitas lain, dan munculnya stres sosial saat tidak bermain.
Menjelaskan bahwa game online bisa menjadi media kompensasi sosial, terutama bagi individu yang mengalami kesulitan dalam hubungan sosial langsung. Interaksi dalam game, seperti voice chat dan fitur komunikasi tim, memperkuat rasa keterlibatan sosial, tetapi juga meningkatkan kemungkinan terpapar perilaku menyimpang seperti verbal abuse, manipulasi, dan negatif behavior. (Caplan, 2002)
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan field research atau penelitian lapangan. Penelitian lapangan dilakukan dengan mengamati secara langsung fenomena nyata yang terjadi dalam interaksi antar pemain game, khususnya dalam konteks komunikasi verbal yang bersifat negatif, ekspresi emosi, serta perilaku nonverbal yang menyertainya selama permainan Mobile Legends.
Penelitian kualitatif adalah pendekatan yang berupaya memahami makna yang diberikan oleh individu terhadap suatu permasalahan sosial atau kemanusiaan. Data yang dikumpulkan bersifat teks atau kata-kata yang kemudian dianalisis untuk menemukan tema-tema tertentu. Senada dengan itu, (Creswell, 2007) penelitian kualitatif menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang serta perilaku yang dapat diamati. (Moleong, 1989)
3.2 Sumber Data
Sumber data dalam penelitian ini yaitu data primer diperoleh langsung dari hasil observasi, catatan lapangan, dokumentasi dan partisipasi aktif (Moleong, 1989) terhadap interaksi antar pemain dalam empat permainan Mobile Legends secara berlangsung, khususnya pada momen-momen yang menunjukkan adanya komunikasi verbal negatif.
3.3 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini disesuaikan dengan pendekatan kualitatif dan bertujuan untuk memperoleh pemahaman mendalam terhadap fenomena komunikasi negatif dalam permainan Mobile Legends. Teknik-teknik yang digunakan meliputi:
Observasi Mendalam
Peneliti melakukan observasi terhadap interaksi antar pemain selama permainan berlangsung, baik secara langsung maupun melalui rekaman permainan. Observasi ini bertujuan untuk mengidentifikasi bentuk-bentuk komunikasi verbal yang mengandung unsur negatif. Observasi dilakukan secara sistematis dan berulang agar mendapatkan data yang konsisten dan kontekstual.
Berikut adalah indikator yang digunakan untuk mengidentifikasi komunikasi negatif: (Amanda, 2024, 110-122)
Tabel 4.1
Kategori | Indikator Verbal | Contoh |
Flaming | Kata-kata kasar, makian, umpatan | "Bego lu!" / "Dasar noob!" |
Trash Talk | Menyindir, mengejek kemampuan lawan atau rekan | "Main kaya gitu mending uninstall!" |
Personal Attack | Menyerang identitas pribadi (gender, ras, agama) | "Pantesan, cewek sih!" |
Provokasi | Mendorong emosi pemain lain untuk merespons secara negatif | "Yuk 1 vs 1, pengecut!" |
Verbal Threats | Mengancam kekerasan fisik atau digital | "Gua cari alamat lu!" |
Body Shaming / Hate | Mengomentari fisik atau kondisi seseorang secara negatif | "Pasti gemuk lu!" |
Sarkasme Berlebihan | Menggunakan nada sarkastik dengan tujuan menjatuhkan | "Wah kamu jago banget ya... mati terus." |
Catatan Lapangan (Field Notes)
Selama proses observasi, peneliti mencatat berbagai peristiwa penting, reaksi emosional pemain, konteks terjadinya komunikasi negatif, serta respons dari pemain lain. Catatan ini membantu peneliti dalam merefleksikan dinamika yang tidak selalu tertangkap dalam rekaman visual.Dokumentasi
Dokumentasi berupa tangkapan layar (screenshot), rekaman video permainan, atau rekaman suara digunakan sebagai data pelengkap. Dokumentasi ini membantu memperkuat hasil observasi serta menjadi bahan analisis lanjutan terkait ekspresi verbal dan nonverbal pemain.Partisipasi Aktif (Jika Diperlukan)
Peneliti dapat terlibat secara langsung dalam permainan sebagai partisipan untuk mengalami secara langsung interaksi antar pemain. Dengan terlibat, peneliti dapat memahami konteks sosial, dinamika komunikasi, serta reaksi emosional yang terjadi secara real-time.
Teknik-teknik ini dipilih karena sesuai dengan tujuan penelitian kualitatif, yaitu memahami makna dan pengalaman subjektif dari pelaku komunikasi dalam konteks aslinya. Data yang dikumpulkan kemudian dianalisis secara tematik untuk menemukan pola dan makna yang tersembunyi di balik komunikasi negatif dalam game online.
3.4 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan pendekatan analisis tematik (thematic analysis), yang umum digunakan dalam penelitian kualitatif untuk mengidentifikasi, menganalisis, dan menginterpretasikan pola-pola makna (tema) dalam data. Analisis ini dilakukan melalui beberapa tahapan sebagai berikut:
Reduksi Data
Data yang diperoleh dari observasi, catatan lapangan, dokumentasi, dan rekaman dianalisis untuk menyaring informasi yang relevan dengan fokus penelitian, yaitu komunikasi negatif dalam game Mobile Legends. Proses ini melibatkan pemilahan, penyederhanaan, dan pemfokusan data mentah menjadi data yang bermakna dan sesuai dengan tujuan penelitian.Penyajian Data (Display Data)
Data yang telah direduksi kemudian disusun secara sistematis, baik dalam bentuk narasi, tabel, maupun kategori tematik, untuk memudahkan peneliti dalam memahami pola-pola komunikasi negatif yang muncul. Penyajian data ini memungkinkan peneliti untuk melihat hubungan antar kategori serta keterkaitan konteks.Penarikan Kesimpulan dan Verifikasi
Setelah data disajikan, peneliti menarik kesimpulan sementara berdasarkan pola-pola yang muncul. Kesimpulan ini kemudian diverifikasi kembali dengan membandingkan data dari berbagai sumber (triangulasi), meninjau ulang catatan lapangan, dan melakukan refleksi kritis agar hasil analisis valid dan dapat dipertanggung jawabkan.
Analisis dilakukan secara induktif, dengan membiarkan tema-tema muncul dari data secara alami tanpa dipaksakan berdasarkan teori tertentu. Meski demikian, teori komunikasi dan perilaku sosial digunakan sebagai lensa untuk memperdalam pemahaman terhadap temuan yang muncul dari lapangan. (Rifai, 2024)
BAB IV
Hasil Penelitian
4.1 Hasil Temuan
4.1.1 Permainan Pertama
Permainan pertama berlangsung selama 14 menit 18 detik, di mana peneliti mengalami kekalahan dengan skor 16-35. Pada akhir pertandingan, tim peneliti memiliki jumlah gold yang lebih rendah dibandingkan tim lawan, yaitu 46 ribu berbanding 53 ribu, dengan selisih sebesar 7 ribu gold. Semua turret tim peneliti hancur, sedangkan turret tim lawan masih utuh dan tidak tersentuh.
Dalam game pertama ini, peneliti hanya menemukan satu pemain negatif dari tim lawan, yaitu pada menit ke-14 detik ke-7. Berikut adalah perkataan yang diucapkan oleh pemain tersebut:
Gambar 4.1.
Pada gambar 4.1 pemain dengan nama akun drriezz telah melakukan komunikasi verbal negatif kepada seluruh rekan tim peneliti sehingga tim peneliti merasa dirugikan oleh perkataan tersebut sehingga permainan tim peneliti menjadi agresif dan tidak terkendali dan dengan adanya respon tersebut tim peneliti mengalami kekalahan. Namun, hanya 11 detik setelah kejadian tersebut, turret terakhir di tim peneliti hancur, yang mengarah pada kekalahan. Hal ini membuat rekan tim peneliti tidak dapat merespons apa yang diucapkan oleh pemain lawan tersebut. Dan tim peneliti memperoleh hasil akhir berupa 2 Bronze, 2 Silver, dan 1 MVP:
Gambar 4.2.
Sedangkan tim lawan mendapatkan 3 Gold, 1 Silver, dan 1 MVP:
Gambar 4.3
Dampak yang dirasakan peneliti selama permainan adalah munculnya ketegangan dan meningkatnya keseriusan dalam bermain. Kelebihan tim bisa bekerja sama dengan baik walaupun di kondisi kalah. Kekurangan tim saat di awal game selalu mau mendapatkan kill dan egois sendiri tidak mau menunggu rekan tim yang lainnya
4.1.2 Permainan Kedua
Game ini berlangsung selama 13 menit 10 detik, dengan peneliti meraih kemenangan dengan skor 21-17. Pada akhir pertandingan, tim peneliti memiliki jumlah gold yang lebih banyak dibandingkan tim lawan, yakni 44 ribu dibandingkan 35 ribu — selisih sebesar 9 ribu gold. Turret tim peneliti hanya tersedia 3, sementara turret tim lawan hancur tidak bersisa. Dalam game kedua. Dan tim peneliti memperoleh hasil akhir berupa 2 Silver, 2 Gold, dan 1 MVP:
Gambar 4.4
Sedangkan tim lawan mendapatkan 4 Silver, dan 1 MVP:
Gambar 4.5
Pada pemain dengan nama ALVZHR melakukan komunikasi verbal negatif dengan mengatakan perkataan “Bodoh kalian, main kayak bot”, dengan perkataan ini membuat tim peneliti permainan menjadi agresif dan rekan tim peneliti membuktikan kemenangan dengan semangat yang dihasilkan oleh perkataan tersebut.
Dampak yang dirasakan peneliti selama permainan adalah merasa puas karena kita sudah membuktikan hasil permainan ini dengan kemenangan. Kelebihan tim bisa bekerja sama dengan baik di awal hingga akhir, dan mau menunggu momen yang tepat. Kekurangan ada beberapa kali momen tim maju maju sendiri ke arah base lawan tanpa menunggu rekan sesama tim
4.1.3 Permainan Ketiga
Game ini berlangsung selama 15 menit 35 detik, dengan peneliti meraih kemenangan dengan skor 29-17. Pada akhir pertandingan, tim peneliti memiliki jumlah gold yang lebih banyak dibandingkan tim lawan, yakni 51 ribu dibandingkan 44 ribu — selisih sebesar 7 ribu gold. Turret tim peneliti hanya tersisa 7, sementara turret tim lawan hancur tidak bersisa.
Dalam game ketiga, peneliti hanya menemukan dua pemain yang melakukan komunikasi negatif dari tim peneliti, pada menit ke-15 detik ke-6 dan pada saat menyelesaikan pertandingan. Berikut adalah perkataan yang diucapkan oleh pemain tersebut:
Gambar 4.6
Gambar 4.7
Dan tim peneliti memperoleh hasil akhir berupa 2 Silver, 2 Gold, dan 1 MVP:
Gambar 4.8
Sedangkan tim lawan mendapatkan 1 Bronze, 2 Silver, 1 Gold dan 1 MVP:
Gambar 4.9
Pada gambar 4.6 rekan tim peneliti ber nama “Kaizo” melakukan komunikasi verbal negatif chat dengan perkataan “Gampang banget musuh nya bejir” dengan perkataan ini membuat tim lawan dan tim peneliti merasa kecawa, membuat tim musuh melakukan penyerangan kepada “Kaizo” pemain di tim peneliti secara terus menerus
Pada gambar 4.7 rekan tim peneliti bernama “Kaizo” dan “Ahirutobe.” melakukan komunikasi verbal negatif di chat dengan perkataan “Tulisannya rankk” dan “Pada bisa main gak sih lu pada wkwk” dengan perkataan ini membuat tim lawan merasa kecewa dan tidak merespon sama sekali.
Dampak yang dirasakan peneliti selama permainan adalah munculnya kesenangan dan meningkatkan rasa kepercayaan diri saat bermain. Kelebihan tim bisa bekerja sama dengan baik di awal hingga akhir, dan mau menunggu momen yang tepat. Kekurangan ada beberapa kali momen beberapa rekan tim tidak mau join war
4.1.4 Permainan keempat
Game ini berlangsung selama 16 menit 38 detik, dengan peneliti meraih kemenangan dengan skor 23-23. Pada akhir pertandingan, tim peneliti memiliki jumlah gold yang lebih banyak dibandingkan tim lawan, yakni 50 ribu dibandingkan 46 ribu selisih sebesar 4 ribu gold. Turret tim peneliti hanya tersisa 6, sementara turret tim lawan tersisa 2. Dalam game keempat, Peneliti menemukan pemain yang melakukan komunikasi verbal negatif
Dan tim peneliti memperoleh hasil akhir berupa 3 Silver, 1 Gold, dan 1 MVP:
Gambar 4.10
Sedangkan tim lawan mendapatkan 2 Bronze, 2 Silver dan 1 MVP:
Gambar 4.11
Pada pemain dengan nama “Bluepanda” melakukan komunikasi verbal negatif dengan mengatakan perkataan “Suren aja, gua jago”, dengan perkataan ini membuat tim peneliti menjadi bermain menargetkan pemain musuh dengan nama “Bluepanda” agar tidak mendapatkan kemenangan
Dampak yang dirasakan peneliti selama permainan adalah munculnya kesenangan dan meningkatkan keseriusan dalam bermain karena saat di awal permainan tim peneliti mengalami awal yang buruk. Kelebihan tim bisa bekerja sama dengan baik di awal hingga akhir, dan mau membantu satu sama lain ketika dikejar atau diserang oleh musuh. Kekurangan tim peneliti sulit untuk perang ber sama sama saat perang selalu ber 3 atau ber 4, sisa nya selalu ada di posisi yang jauh itu membuat perang menjadi sulit dimenangkan
4.2. Pembahasan
Dari hasil penelitian field RS di atas peneliti menemukan bahwa pemain yang melakukan komunikasi verbal negatif melalui chat di permainan Mobile Legends, pembahasan hasil peneliti yang sudah peneliti lakukan setelah bermain game Mobile Legends sebanyak 4 kali permainan, terdapat 6 perkataan negatif yang berbeda yang diucapkan oleh tim peneliti maupun tim musuh. Pada game pertama yaitu, “Gampang banget” perkataan ini masuk ke kategori trash talk, pada game kedua yaitu”Bodoh kalian, main kayak bot” perkataan ini masuk ke kategori flaming, pada game ketiga melakukan komunikasi verbal negatif yang paling banyak yaitu sebanyak 3 kali, “gampang bet musuhnya be*ir”, “pada bisa main nggak lu sih pada wkwk”, dan “tulisannya rank” perkataan ini masuk ke kategori trash talk, dan pada game keempat “Suren aja, gua jago” perkataan ini masuk ke dalam kategori trash talk. Perkataan perkataan ini bisa membuat beberapa player hilang rasa kepercayaan diri untuk menang dan juga jadi egois maju maju sendiri tanpa menunggu rekan tim yang lain, Dan juga perkataan verbal negatif dapat menurunkan performa tim atau menurunkan kerja sama dalam tim, seperti yang ada di permainan ketiga, pada permainan tersebut sebelum rekan tim peneliti melakukan komunikasi verbal negatif pertahanan tim musuh sangat kuat sekali sehingga tim peneliti kesulitan untuk menghancurkan turret terakhir yang berada di base lawan, lalu rekan tim peneliti melontarkan perkataan verbal negatif “Gampang bet musuhnya be*ir” setelah beberapa menit kemudian pertahanan tim musuh mulai rusak, ketika ada 1 pemain musuh yang mencoba mengeliminasi rekan tim peneliti, dan pemain tersebut memanggil rekan tim nya untuk membantu mengeliminasi rekan tim peneliti karena rekan tim peneliti yang melakukan komunikasi verbal negatif memiliki gold yang sangat banyak, jika tim musuh berhasil mengeliminasi rekan tim peneliti ini mereka bisa mendapatkan banyak gold dan kemungkinan bisa membalikan keadaan walaupun dengan chance yang kecil. Tetapi mungkin musuh lupa di rekan tim peneliti ada satu pemain yang bisa mengeluarkan skill penambah darah yang cukup deras lalu kita backup dan rata, dan tim peneliti mendapatkan kemenangan di game ke 3. Karena peneliti merasa musuh memiliki rasa balas dendam dan ingin mengeliminasi rekan tim peneliti yang melakukan Komunikasi verbal negatif tanpa melihat di mana rekan tim peneliti yang lainnya berada atau mewaspadai bahaya yang kemungkinan akan terjadi. Tetapi di sisi lain ada pemain yang bertambah semangat nya karena pemain tersebut ingin menunjukan bahwa dia dan tim nya bisa memenangkan permainan tersebut walaupun dengan permulaan game yang buruk.
Ketika tim peneliti sudah bermain game sebanyak 4 kali dan menemukan 4 perkataan non verbal negatif, tetapi tidak ada 1 pun pemain yang merespon perkataan perkataan negatif tersebut. Hal tersebut membuat peneliti tidak tahu apa sebab nya ketika tim peneliti atau tim musuh memberikan perkataan verbal negatif di permainan Mobile Legends, Tidak ada 1 pun pemain yang mau merespon tetapi mereka lebih memilih untuk tetap diam dan bermain serius tanpa banyak mengeluarkan perkataan yang verbal negatif ke tim musuh atau tim peneliti. Pemain tidak melihat komunikasi verbal negatif di dalam chat permainan mobile legend.
Jadi, walaupun di game Mobile legends banyak yang melakukan komunikasi verbal negatif banyak player yang tidak merespon perkataan mereka dari hasil experimen pun sama rekan tim atau bahkan musuh tidak ada yang mau merespon meskipun mereka sudah dilontarkan kata kata verbal negatif sebanyak 3 kali dalam 1 permainan mereka tidak merespon bahkan di luar experimen pun saat peneliti bermain sendirian dan rekan tim peneliti melakukan komunikasi verbal negatif pemain musuh maupun rekan tim tidak merespon perkataan tersebut.
Bentuk komunikasi verbal yang muncul saat bermain Mobile Legends umumnya berupa ungkapan negatif seperti ejekan, sindiran, dan komentar merendahkan. Contoh konkret dari bentuk komunikasi verbal ini meliputi kata-kata seperti “Gampang banget,” “Gampang bet musuhnya be*ir,” dan “Pada bisa main nggak lu sih?” yang digunakan untuk mengejek atau menekan lawan maupun rekan satu tim. Komunikasi ini bersifat agresif dan kompetitif, serta dapat menurunkan kepercayaan diri dan memicu egoisme diantara pemain, yang pada akhirnya berdampak negatif pada kerja sama tim.
Mayoritas pemain tidak merespons komunikasi verbal negatif yang muncul selama permainan. Pemain cenderung memilih diam dan tidak membalas kata-kata negatif tersebut. Gambaran komunikasi verbal yang terjadi pada permainan pertama terjadinya kalimat negatif itu muncul dikarenakan pemain lawan merasa sombong dengan kemenangan yang diperoleh, respon rekan tim peneliti adalah merasa diremehkan dengan kesombongan lawan
Gambaran komunikasi verbal yang terjadi pada permainan kedua tim lawan merasa tim peneliti memiliki awalan yang sangat buruk pada awal permainan, di atas kesombongan nya akan tetapi. Tetapi tim peneliti tidak merespon perkataan yang diucapkan lawan melalui chat tetapi membuktikan nya dengan memenangkan pertandingan
Gambaran komunikasi verbal yang terjadi pada permainan ketiga. Tim peneliti merasa pemain lawan tidak menguasai hero nya dengan baik sehingga muncul lah perkataan negatif tersebut. Pemain lawan merasa direndahkan, membalas dengan menargetkan 1 pemain dari tim peneliti secara terus menerus hingga akhir permainan.
Gambaran komunikasi verbal yang terjadi pada permainan keempat. Tim peneliti merasa direndahkan oleh perkataan tersebut karena menganggap tim peneliti tidak menguasai hero nya. Tim peneliti membuktikan nya dengan kemenangan dan tidak merespon perkataan tersebut.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis terhadap komunikasi verbal dalam permainan Mobile Legends, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
5.1.1 Bagaimana pemain bisa melakukan komunikasi negatif di game Mobile Legends
Dari hasil observasi dan dokumentasi pada 4 permainan di game mobile legends. Pemain bisa melakukan komunikasi verbal negatif karena merasa rekan tim melakukan kesalahan yang sama secara berulang di game tersebut, memiliki skill yang tidak cukup baik di permainan tersebut, dan ingin menyombongkan bahwa skill pemain lebih baik dari semua pemain di permainan tersebut sebelum hasil akhir dalam permainan
5.1.2 Bentuk komunikasi verbal yang muncul saat bermain Mobile Legends
Bentuk komunikasi verbal negatif terjadi karena adanya suatu kejadian dimana pemain melakukan kesalahan atau melakukan kesombongan yang terjadi pada permainan Mobile Legends, oleh karena itu bentuk dari kejadian langsung yang dialami oleh pemain maupun lawan tim terjadinya komunikasi ini atas dasar ingin merendahkan pemain lain. Dan rata rata perkataan nya adalah trash talk
5.1.3 Respons pemain terhadap komunikasi verbal negatif
Dari hasil observasi mendalam, dokumentasi, dan hasil pembahasan. Peneliti dapat menyimpulkan bahwa respon dari setiap pemain adalah, meningkatkan rasa semangat bermain atau meningkatkan keseriusan dalam permainan, dan meningkatkan rasa ingin membuktikan bahwa pemain bisa memenangkan game tersebut.
5.2 Saran
5.2.1 Bagi pemain
Diharapkan para pemain dapat meningkatkan kesadaran akan pentingnya komunikasi yang sehat dalam permainan daring. Ucapan yang dilontarkan, meskipun dalam konteks permainan, dapat berdampak pada psikologis rekan satu tim. Oleh karena itu, sebaiknya menghindari komunikasi verbal negatif dan mengutamakan kerja sama serta motivasi positif selama bermain.
5.2.2 Bagi peneliti selanjutnya
Penelitian ini masih terbatas pada observasi permainan dengan jumlah sampel kecil. Peneliti selanjutnya disarankan untuk memperluas cakupan data, menggunakan wawancara atau kuesioner untuk menggali lebih dalam persepsi pemain terhadap komunikasi verbal negatif, serta mengeksplorasi peran identitas pemain (seperti usia, jenis kelamin, atau tingkat pengalaman).
DAFTAR PUSTAKA
Abie, R., & Rosmilawati, S. (2023). http://journal.umpalangkaraya.ac.id/index.php/restoricaPERILAKU TOXIC DALAM KOMUNIKASI VIRTUAL DI GAME ONLINE MOBILE LEGENDS: BANG BANG PADA MAHASISWA FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PALANGKARAYA. Restorica: Jurnal Ilmiah Teknik Sipil, 9(2), 574-583. https://journal.umpr.ac.id/index.php/restorica/article/view/4577/3075
Amanda, Z. (2024). Pengaruh Game Online Mobile Legends Terhadap Perilaku Bahasa Pada Gen Z Di Sidoarjo. Fonologi: Jurnal Ilmuan Bahasa dan Sastra Inggris, 2(1), 110-122. https://journal.aspirasi.or.id/index.php/Fonologi/article/download/341/362/1597?
Amanda, Z. F. N. (2024). Fonologi: Jurnal Ilmuan Bahasa dan Sastra Inggris. Pengaruh Game Online Mobile Legends Terhadap Perilaku Bahasa Pada Gen Z Di Sidoarjo, 2(e-ISSN : 3025-6003; p-ISSN : 3025-5996, H), 110-122. https://journal.aspirasi.or.id/index.php/Fonologi/article/download/341/362
Azis. (2011). Stop Kecanduan Game Online Mulai Sekarang. Universitas Madiun, 0(0), 4. https://eprint.unipma.ac.id/81/1/22.%20stop%20game%20online.pdf?
Bawono. (2020). Perilaku Trash Talk dalam Komunikasi Game Online Multiplayer. Jurnal Psikologi dan Komunikasi, 7(1), 53–67. https://jiip.stkipyapisdompu.ac.id/jiip/index.php/JIIP/article/view/3888/3398
Caplan, S. (2002). Problematic Internet use and psychosocial well-being: Development of a theory-based cognitive-behavioral measurement instrument. Computers in Human Behavior, 18(5), 553-575. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563202000043?via%3Dihub
Creswell, J. W. (2007). Qualitative inquiry & research design : choosing among five approaches. SAGE Publications. https://books.google.co.id/books?id=DetLkgQeTJgC&printsec=frontcover&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
Grant, J. E. (2003). Stop Me Because I Can’t Stop Myself: Taking Control of Impulsive Behavior. McGraw-Hill, 0(0), 45. https://books.google.co.id/books/about/Stop_Me_Because_I_Can_t_Stop_Myself.html?id=f--NPwAACAAJ&redir_esc=y
Kim, J. (2009). User experience of online multiplayer games: A comparative study between casual and hard-core gamers. Computers in Human Behavior, 25(2), 307-313. https://doi.org/10.1016/j.chb.2008.10.014
Lemmens, J., Valkenburg, P., & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
Moleong, L. J. (1989). Metodologi penelitian kualitatif. Remadja Karya. https://www.rosda.id/metodologi-penelitian-kualitatif-edisi-revisi/
Nur, C. (2022). Analisis Fenomena Trash Talking pada Game Online Mobile Legends. JRK (Jurnal Riset Komunikasi), 13(2). https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JRKom/article/view/17028
Pohan, A. (2015). Peran Komunikasi Verbal dan Non Verbal Dalam Hubungan Masyarakat. Jurnal Ilmiyah Dakwah dan Komunikasi (online), 6(2), 6. https://ejournal.uinib.ac.id/jurnal/index.php/almunir/article/viewFile/638/530
Przybylski, A. (2014). Electronic gaming and youth well-being: A research synthesis. Pediatrics, 134(3), 716 - 722. https://doi.org/10.1542/peds.2013-4021
Rifai, A. (2024). Reduksi Data, Penyajian Data, dan Penarikan Kesimpulan dalam Penelitian Kualitatif. STAI Darussalam Sumatera Selatan, 0(0). https://staidasumsel.ac.id/reduksi-data-penyajian-data-dan-penarikan-kesimpulan-dalam-penelitian-kualitatif/
https://www.idxchannel.com/ecotainment/siapa-pemilik-moonton-perusahaan-raksasa-di-bal
k-kesuksesan-mobile-legends diakses pada 9 Mei 2025
https://en.moonton.com/about/index.html diakses pada 9 Mei 2025
https://edukasi.kompas.com/read/2022/05/09/180732071/5-dampak-positif-dan-negatif -bermain-game-online-pada-anak diakses pada 11 Mei 2025
https://www.kbbi.web.id/ diakses pada 11 Mei 2025
https://www.bbc.com/news/health-28602887 diakses pada 10 Mei 2025
Komentar